Jonathan ‘Tibetano’, el mayor representante español del ranking europeo del Tekken, estará presente en ‘Gran Canaria Experience’
El joven gamer profesional, que entrena una media de cinco horas al día,
señala que con el juego ha aprendido a llevar mejor el éxito o la
decepción
24/8/2026.- El joven de 27 años Jonathan Medina ‘Tibetano’ está considerado como uno de
los mejores jugadores españoles del panorama de los denominados Fighting Games,
participando en multitud de torneos entre los que destaca su concurso en el Evolution
Championship Series (EVO), el campeonato de videojuegos de lucha más importante del
mundo.
El gamer nacido en Ecuador, pero residente en Barcelona desde que era un bebé, acudirá a la
nueva edición de ‘Gran Canaria Experience’ que se celebrará del día 2 al 6 de septiembre en el
Centro Comercial Alisios de la capital grancanaria, un evento que espera congregar en sus
cinco días de celebración consecutiva a más de 100.000 visitantes, consolidándose como uno
de los festivales más importantes de Europa y uno de los mayores del mundo dentro de su
categoría.
Jonathan Medina que compite bajo el nombre de 'Tibetano' en el universo Tekken, ha
participado exitosamente en diferentes competiciones internacionales de este mítico juego
lanzado por la famosa saga de videojuegos de lucha creada en la década de los noventa del
pasado siglo por Bandai Namco Entertainment, cuyo argumento principal gira en torno al
Torneo del Puño de Hierro. Su clasificación para los campeonatos mundiales de 2026 y su
posición dentro de la escena europea convierten su participación en el ‘Gran Canaria
Experience’ en una oportunidad para explicar cómo es la vida de un jugador profesional de
videojuegos de lucha, cuáles son las pautas de su preparación física y mental y cómo es capaz
de gestiona el éxito y la decepción que provoca su dedicación al Tekken.
De la adolescencia a la profesionalidad
El barcelonés Jonathan Medina se convirtió en 2023 en el primer español en clasificarse para
las finales mundiales del videojuego de lucha Tekken, que se celebraron en Nueva Orleans
(EE.UU). Ocho años antes se había iniciado su aventura cuando en 2015 participa por vez
primera en un torneo del citado juego celebrado en un bar, en donde surge su apodo. En su
casa veía competir a sus dos hemanos al Mortal Kombat, Street Fighter, Fifa, Dragon Ball o al
propio Tekken, al que quedaría definitivamente enganchado, convirtiéndose hoy en su manera
de ganarse la vida como gamer profesional. “Siempre me enamoró el aspecto competitivo, de
poder ganarles, pero la diferencia de edad me lo impedía, por lo que la mayor parte del tiempo
miraba cómo jugaban. Fue cuando me cayó una PSP que ellos no usaban que empecé a jugar al
Tekken y Dragon Ball. Desde 2023 me dedico exclusivamente a Tekken, tanto a competir,
como a crear contenido para redes e impartiendo clases de coaching del citado juego”, explica
Jonathan Medina, que ocupa el puesto número tres en el ranking europeo.
El gamer comenta que lo que le seduce de la saga de este juego, que ya va por la octava
edición desde que se lanzó en 1994, cinco años antes del nacimiento del propio Tibetano, es
“la cantidad de información que tiene. Cuando piensas que lo sabes todo ya, de repente
aprendes cosas nuevas a pesar de llevar tanto tiempo en el mercado. Creo que ese cuento sin
final, es lo que me motiva a seguir aprendiendo y a jugar con tanta constancia”, añade. “Este
juego me gusta mucho, tal y como está enfocado, simplemente creo que con las nuevas
mecánicas de la barra de heat y los nuevos golpes que añadieron en Season 2, se les ha ido un
poco de las manos. El juego es agresivo y mi manera de jugar es similar, así que voy un poco de
la mano. En anteriores entregas la ofensiva tenía mucho menos valor y sentía que tenía que
remar mucho más, la parte mala ahora mismo es que la ofensiva es tan fuerte que los
jugadores nuevos pueden ganar partidas con más facilidad, sin tener una defensa muy fuerte,
así que no se puede subestimar a nadie”.
Entrena cinco horas al día y en algunas ocasiones se dedica a comentar los combates en los
que intenta educar al espectador con información sobre el juego y analizando el porqué de
cada decisión durante los combates. “Si algo es sancionable lo digo, si hay solución para alguna
situación la comento; me gusta más ser analista gracias a la información que he adquirido en
todos estos años, ofreciendo al público una visión más básica y entendible”, dice. El consejo
que ofrecería Tibetano a un jugador joven que estuviera destacando en el entorno online y
quisiera dar el salto a los torneos presenciales locales u offline, es que “lo haga cuanto antes,
porque la modalidad presencial es la auténtica realidad de las competiciones y, además, es
como más se va a divertir. Cuando estás en tu casa con tu pantalla, silla, aire acondicionado,
cascos y en tu entorno, estás muy cómodo. Ahora, cuando vas a una Lan Party, con musica K-
pop a tope de fondo, en setups de diferente calidad, en una consola diferente (ps5/pc), con
una silla genérica y personas con mochila pasando por detrás, te abres a una realidad
totalmente distinta. Es necesario vivirla y acopiar la máxima experiencia, porque
absolutamente todos los torneos del mundo se juegan en esas condiciones”, subraya.
Confiesa que sus dos personajes favoritos del juego Tekken son el luchador de sumo Ganryu y
la joven Asuka Kazama (que se presentó por primera vez en Tekken 5), con los que jugaba
juntos desde el Tekken Tag Tournament. Si tuviera que definir con una sola palabra la esencia
de los juegos de lucha sería pasión. Reconoce que dedicarse profesionalmente a los juegos lo
ha ayudado a desenvolverse por la vida en su día a día como persona. “Yo he sido siempre una
persona muy tímida, pero gracias a estar en los focos muchas veces, hacer streaming y viajar
tanto, ahora no tengo ningún miedo en preguntar y relacionarme con la gente. También con
los años he aprendido a llevar mejor aspectos como el éxito o la decepción, saber cómo
funciona en general este mundillo y tener los pies en el suelo en muchos aspectos. Para mí lo
más importante es la humildad, mostrarte como una persona real y ser consciente que al final
del día eres uno más y no eres más. En este ecosistema he visto de todo”, agrega.
Tibetano aclara que es importante gestionar el fracaso. “Las derrotas, todas las derrotas son
aprendizaje. Como recomendación personal, no entraría a las redes sociales después de un
torneo donde no hayas conseguido tu objetivo, más que nada porque siempre hay haters que
quiere atacarte y si eres un joven sin experiencia, los comentarios hirientes pueden ser muy
perjudiciales para tu salud mental. También hay que valorar quién dice las cosas, porque no es
lo mismo que formule un comentario un jugador profesional como ‘Random42’, que lo haga
un desconocido”, concluye el gamer que el pasado año 2025 se clasificó en el Esports World
Cup en el puesto 17.
El videojuego en España
Para aquellos que estimen que los videojuegos son sólo un pasatiempo o hobby de los
adolescentes, que sepan que en España el 28% de las personas de entre 65 y 75 años lo hacen
asiduamente, según los datos extraídos del Anuario de la Asociación Española de Videojuegos
(AEVI) correspondiente al año 2025. Los resultados muestran que más del 54% de la población
española entre 6 y 75 años juega a videojuegos. Los datos de esta edición reflejan la
consolidación del videojuego como una de las principales formas de ocio y entretenimiento del
país. En total, 22,8 millones de personas juegan a videojuegos en España regularmente, una
cifra que continúa creciendo y que confirma la capacidad del videojuego para conectar con
públicos cada vez más amplios y diversos. Del total de jugadores, el 51% son hombres, el
48,5% son mujeres y el 0,5% restante se identifica como no binario, reflejando el carácter
inclusivo y transversal de una actividad presente en la vida cotidiana de millones de personas.
El estudio analiza también las plataformas utilizadas por los jugadores españoles. Los
dispositivos móviles continúan siendo la opción más extendida, con 18 millones de personas
que juegan en móviles y tabletas. Por su parte, 11,3 millones de personas juegan en consola y
6,9 millones lo hacen en PC, evidenciando la diversidad de experiencias y formatos que ofrece
el videojuego. Durante 2025, el mercado español del videojuego alcanzó una facturación de
2.293 millones de euros, de los cuales 1.419 millones corresponden al mercado digital y 873
millones al mercado físico.

